Friday 11 May 2018

Estratégia de reversão do youtube


Estratégia de Reversão do youtube
(C) Emmanuel Lazard (e toda a equipe da F. F.O.) em março de 1993.
Traduzido do francês para o inglês por Colin Springer com a permissão do autor. Este texto não pode ser distribuído posteriormente sem o consentimento explícito do autor.
Nesta versão, Gunnar Andersson mudou o layout e corrigiu alguns pequenos erros.
OTHELLO (r): AS REGRAS DO JOGO.
Posicão inicial.
Figura 1: a posição inicial.
O preto sempre começa, e os dois jogadores se revezam em movimento.
Fazendo um movimento.
Fig. 2: Jogadas pretas f5.
Fig. 3: e vira e5!
O primeiro movimento de Black pode ser, por exemplo, para f5 (veja a figura 2). Ao tocar f5, ele flanqueia o disco branco em e5 entre o disco tocado e outro disco preto já na placa (aqui d5); ele então vira este disco (veja a figura 3). O preto também poderia ter mudado para e6, c4 ou d3. No entanto, esses quatro movimentos negros são perfeitamente simétricos; preto não precisa gastar tempo pensando em seu primeiro movimento.
Fig. 4: Branco f4, f6 ou d6.
Fig. 5: se o branco tocar d6.
Agora é a vez do branco se mover. Ele tem três movimentos possíveis (veja a figura 4). Cada movimento possível vira pelo menos um disco do adversário. O branco pode jogar f4, f6 ou d6. Note que os discos podem ser flanqueados em todas as oito direções. Além disso, em cada direção, vários discos podem ser flanqueados (ver figuras 6 e 7). Todos esses discos flanqueados devem ser virados.
Fig. 6: Brincadeiras pretas c6.
Fig. 7: resultando nesta posição.
Black jogou para c6. Ele vira os discos em b6 (flanqueado pelo disco em a6), b5 (flanqueado por a4), d7 (flanqueado por e8), c5 e c4 (flanqueado por c3). Note que nem d6 nem e6 são invertidos devido ao quadrado vazio em f6.
Não há reação em cadeia: os discos invertidos não podem ser usados ​​para virar outros discos no mesmo movimento. Assim, na figura 8, o preto se move para a5:
Fig. 8: O negro joga a5.
Fig. 9: c4 permanece branco.
Os discos em b5 e c5 são invertidos, uma vez que são flanqueados. Neste ponto, mesmo que c4 esteja flanqueado, não é invertido (veja a figura 9). A razão para isto é que não é flanqueado entre o disco tocado e outro disco.
Se, por sua vez, você não puder fazer um movimento para virar pelo menos um disco do oponente de acordo com essas regras, você deve passar o seu turno e é mais uma vez a vez do seu oponente jogar. Mas se um movimento é possível, você deve jogar.
Fim do jogo.
Geralmente, isso acontece quando todos os 64 quadrados estão ocupados. No entanto, é possível que alguns quadrados vazios permaneçam onde nenhum jogador possa se mover: por exemplo, se todos os discos tiverem a mesma cor após um giro, ou em uma posição como a mostrada abaixo (veja a figura 10).
Fig. 10: O jogo acabou!
Nenhum dos dois jogadores pode tocar para b1, pois nenhum disco invertido é possível. Neste caso, contamos os discos para determinar a pontuação final. Quadrados vazios são dados ao vencedor por convenção. Neste jogo, o branco tem 29 discos e o preto 34, com um quadrado vazio. Assim, o preto vence 35-29.
O quadrado no canto superior esquerdo é referido como a1, o imediatamente à direita como b1 e assim por diante.
Certos tipos de quadrados foram dados, por razões de conveniência, um nome especial. Um fala dos cantos (a1, h8, a8 e h8), os quadrados-x, que são aqueles quadrados diagonalmente adjacentes a um canto, e os quadrados-c, que são os outros quadrados adjacentes a um canto. As direções da bússola são frequentemente usadas para se referir a uma região do tabuleiro Otelo. Por exemplo, os quadrados próximos ao canto a1 formam a região "noroeste", enquanto a linha 8 é referida como "borda sul".
Não é necessário, ao ler este livreto, saber como gravar um jogo. No entanto, damos o processo caso você queira ler uma análise de jogo ou gravar seus próprios jogos. Um jogo é gravado em um diagrama, indicando o número e a localização de cada movimento.
O diagrama acima representa o jogo Penloup-Juhem do Campeonato Mundial de 1992. O primeiro jogador listado é preto, aqui Penloup. O '1' em f5 indica que o primeiro lance foi jogado neste quadrado; então o branco respondeu com d6, seguido por c3 d3 c4.
INTRODUÇÃO À ESTRATÉGIA.
ESTRATÉGIA DE MÁXIMO DISCO.
Diagrama 1. Preto para jogar.
O preto pode jogar a1 ou h8, e desta forma, ele pode jogar todos os restantes movimentos (desde que o branco deve passar após cada jogada), para uma pontuação final de 40-24 para o preto! É claro, portanto, que ter muitos discos, mesmo muito próximos do final do jogo, não garante absolutamente uma vitória final. No exemplo do diagrama 1, o branco realmente tem muitos discos, mas eles são vulneráveis: eles podem ser invertidos pelo adversário. O importante, portanto, é não ter muitos discos, mas sim ter muitos discos que não podem ser virados pelo oponente, não importa o que aconteça para o resto do jogo. Esses discos são chamados de "discos estáveis". Claro, muitas vezes é muito difícil adquirir discos estáveis ​​antes dos últimos movimentos do jogo; mas primeiro vamos ver alguns exemplos de discos estáveis.
DISCOS ESTÁVEIS - ESTRATÉGIA POSICIONAL.
Diagrama 2: discos estáveis.
No exemplo do diagrama 2, os 26 discos pretos são estáveis, independentemente da cor dos outros discos na placa, e o preto tem a garantia de manter pelo menos 26 discos no final do jogo.
Diagrama 3: Preto para jogar.
No diagrama 3, o preto pode reproduzir até h8, criando 23 discos estáveis ​​(as colunas g e h, linhas 7 e 8 e o disco f6) (consulte o diagrama 4).
Diagrama 4: Depois de um movimento preto para H8.
O preto está agora em uma posição muito boa para ganhar este jogo. De fato, ele já tem 23 discos estáveis; se ele conseguir segurar mais 10 discos no final do jogo, ele terá pelo menos 33 discos e vitória. Em Othello, os discos reproduzidos nos cantos são, portanto, extremamente importantes: eles permitem movimentos de borda subseqüentes que levam a discos ainda mais estáveis. No entanto, esta regra tem exceções (como veremos mais adiante), mas lembre-se de nunca dar um canto ao seu oponente sem compensação (a menos que você não tenha movimentos melhores). A maneira mais simples de evitar desistir de um canto é evitar jogar nos quadrados adjacentes a um canto, ou seja, nos quadrados X e C mais fracos (veja o diagrama na página 2). Você só pode se mover para um quadrado adjacente ao disco do oponente (o qual você irá virar); Assim, seu oponente não poderá tomar um canto, a menos que pelo menos um dos três quadrados adjacentes esteja ocupado. No diagrama 5, o preto jogou imprudentemente no X-quadrado b7, acreditando que o branco não pode fazer a curva a8 já que não há disco branco ao longo da diagonal. Entretanto, o branco pode jogar d8 (veja o diagrama 6), que vira (entre outros) d5 e permite que ele pegue o canto a8 em seu próximo movimento, preto não tendo método para voltar o disco em d5.
Diagrama 5: Branco para jogar.
De fato, o disco isolado em b1 permitirá que o branco pegue o canto a1: o branco joga c1, ameaçando jogar a1 no próximo movimento. Para evitar isso, o preto tem apenas uma possibilidade: ele deve inverter o disco jogando d1. No entanto, graças ao disco em e1, o branco ainda pode jogar a1. O preto cometeu um erro terrível jogando o C-quadrado b1. Para ser mais preciso, o perigo de se jogar um quadrado C é maior quando se trata de um quadrado C isolado, ou seja, não conectado a outros discos ao longo da borda. Assim, no diagrama 3, o preto jogou vários quadrados C, mas ele não arrisca nada, pois os discos pretos ocupam toda a borda.
Diagrama 6: Depois de um movimento branco para D8.
Parece claro, portanto, que sempre que houver um número ímpar de quadrados vazios entre dois discos da mesma cor (aqui branco), o outro jogador pode obter uma cunha (como nas bordas sul e norte), quando houver um número par de quadrados vazios, a cunha pode ser evitada (como na borda leste).
Diagrama 7: Preto para jogar.
Do principal que se deve evitar jogar C e X-quadrados, muitos jogadores iniciantes deduzem uma estratégia incorreta que consiste em atribuir a cada quadrado um valor fixo antecipadamente que não leva em consideração a posição no tabuleiro. Neste método, os cantos são os melhores quadrados, seguidos pelos quadrados de arestas que não sejam os quadrados C, os quadrados centrais recebem um valor neutro, enquanto os quadrados C e especialmente os quadrados X são considerados ruins. A cada jogada, eles jogam para o quadrado com o maior valor (assumindo que é um movimento legal, claro).
Infelizmente, esta estratégia é falho por razões que logo se tornarão aparentes.
Diagrama 8: Preto para jogar.
O branco tem muito poucos movimentos possíveis. Se o preto jogar para e8, haverá apenas dois movimentos restantes para branco, b2 e g2 (ver diagrama 9).
Diagrama 9: Depois que o preto se move para E8.
Agora, de acordo com as regras do jogo, o branco é forçado a jogar um desses dois movimentos. Se ele jogar b2, preto pode pegar o canto a1 e se branco jogar g2, preto pode pegar o canto h1. Além disso, por causa dos seis discos pretos na borda norte, assim que o preto pegar um dos cantos a1 ou h1, ele será capaz de levar o outro em seu próximo movimento.
Nesta fase, podemos começar a desenvolver uma boa estratégia para jogar Otelo. Seu oponente não jogará em um quadrado C ou num quadrado X se ele puder jogar em outro lugar. Seu objetivo é, portanto, forçá-lo a jogar lá. Para este fim, você deve reduzir suas escolhas de movimentos diferentes ao ponto em que ele só tem movimentos ruins restantes, como é o caso do branco no diagrama 8. Agora ele será obrigado a jogar um desses (maus) movimentos e você será bem no seu caminho para uma vitória final.
O diagrama 10 dá outro exemplo.
Diagrama 10: Preto para jogar.
Se o preto joga para o g6, existe apenas um lance legal para o branco: b2. É claro que, como o preto não tem disco na diagonal b2-e5, ele não pode tirar imediatamente o canto a1, mas ele não terá problemas em recuperar essa diagonal, por exemplo, com e1, que vira c3 (veja diagrama 11).
Diagrama 11: depois de G6-B2-E1.
Nos diagramas 8 e 10, o preto tem uma mobilidade muito boa, pois tem a escolha entre vários (bons) movimentos, enquanto o branco tem poucas opções e todos esses movimentos são medíocres: ele tem uma mobilidade muito ruim.
Como regra geral, seu objetivo é limitar o número de liberdades (isto é, o número de jogadas) disponíveis para o seu oponente, enquanto ao mesmo tempo aumenta o seu. Isso é o que chamamos de estratégia de mobilidade. Quando esse objetivo é atingido, diz-se que um deles tem controle sobre o jogo. No entanto, não se esqueça de que você deve forçar seu oponente a fazer um movimento ruim: não é suficiente se ele tiver uma escolha não desastrosa a cada jogada; ele não deve ter bons movimentos.
A cada jogada, você deve virar pelo menos um dos discos do seu oponente. É claro, portanto, que quanto mais discos do oponente houver quadrados vazios vizinhos, mais movimentos possíveis você terá e, portanto, melhor será sua mobilidade. Por outro lado, se muito poucos de seus discos estiverem adjacentes a um quadrado vazio, seu oponente terá muito poucos movimentos possíveis. Um disco adjacente a um quadrado vazio é chamado de disco de fronteira; os outros são chamados discos internos. O conjunto de discos de fronteira é chamado de fronteira. Pelo que acabamos de dizer, parece natural tentar minimizar seu número de discos frontais.
Nos diagramas 12, 13 e 14, mostramos três posições que parecem semelhantes. O que podemos dizer sobre um movimento negro para a6 em cada uma dessas três posições?
Diagrama 12: O preto deve jogar A6?
No diagrama 12, um movimento para a6 parece desastroso: depois que o branco responde com g1, o blck será forçado a desistir de um canto para o branco (já que seus únicos movimentos legais remanescentes são b1, g2 e h2). A reprodução de a6 é muito ruim, pois vira um grande número de discos de fronteira (os da linha 6) e estabelece nessa linha uma grande fronteira preta adjacente à qual o preto pode não mais ser reproduzido.
Diagrama 13: O preto deve tocar A6?
Jogar a6 no diagrama 13 é muito mais razoável, pois entre os discos invertidos, apenas b6 e c6 são discos de fronteira. No entanto, este movimento ainda priva o acesso negado a alguns quadrados que podem se tornar importantes mais tarde, por exemplo, a7. Talvez seja melhor jogar o e7, que vira menos discos de fronteira.
Diagrama 14: O preto deve tocar A6?
Por outro lado, o melhor movimento no diagrama 14 é a6. Se branco responde com b2 ou g2, preto pode imediatamente tomar um canto, e se ele responder com g1 (o único outro movimento legal), preto pode responder com a7 e branco é agora forçado a desistir de um canto para blck (ele só pode jogar b2 ou b7). Neste diagrama, o movimento para a6 é chamado de movimento perfeitamente silencioso, já que ele não vira nenhum disco de fronteira (depois de tocar a6, b5 não é mais um disco de fronteira). Agora podemos ver os limites de uma avaliação de movimentos baseados simplesmente em uma estratégia posicional: o importante não é apenas onde você joga, mas principalmente quais discos você vira. Podemos agora entender melhor a fraqueza do branco no diagrama 8. Toda a fronteira sendo branca e preta tendo muitos movimentos à sua disposição (7 movimentos além daqueles para um X-quadrado ou C-quadrado). Ele tem um movimento perfeitamente silencioso para o e8, que não adiciona discos à sua fronteira. White agora vê as consequências de sua enorme fronteira: ele é obrigado a jogar b2 ou g2. Da mesma forma, no diagrama 10, uma grande parte da fronteira é branca (em grande parte por causa da parede branca no leste) e, ao jogar g6, o preto não oferece novos movimentos para o branco.
Um dos métodos de reduzir a mobilidade do seu oponente (e especialmente não reduzir muito o seu) será evitar lançar muitos discos de fronteira. É melhor ter discos internos (ou seja, discos que não são adjacentes a um quadrado vazio) do que os discos frontais. Isso é o que chamamos de estratégia de controle do centro. Claro, não é por acaso que todos os discos pretos no diagrama 8 são discos internos.
TEMPO, ESPERA DE ESPERA.
Diagrama 15: Preto para jogar.
É preto para jogar. Ele pode considerar um movimento para o norte (e2, d2 ou c2 são razoáveis), mas é claro que ele preferiria que o branco jogasse primeiro nessa região e prolongasse sua fronteira. Esta é uma das características paradoxais de Othello: muitas vezes é desfavorável ter que se mover desde que você vira os discos do seu oponente e arrisca dar um número de novos movimentos ao seu oponente. Agora, se o preto não quer jogar para o norte, a única opção restante é jogar para o sul. Ele tem a escolha entre dois movimentos razoáveis: c8 e d7. O que acontecerá se o negro jogar c8? O branco, que também não quer jogar para o norte, responderá com d7 (diagrama 16), e o preto deve abrir o jogo para o norte primeiro. Por outro lado, se as pretas tocam d7, o único movimento plausível para o sul para o branco é c8 ao qual o preto pode responder facilmente b8 (ver diagrama 17). Dizemos que o preto ganhou um ritmo na região sul. Agora é branco quem deve iniciar o jogo para o norte.
Diagrama 16: Preto para jogar.
Diagrama 17: Depois de D7-C8-B8.
Uma definição rápida de um ganho de tempo seria dizer que ele corresponde a jogar mais um movimento do que seu oponente em uma determinada região do tabuleiro Othello (geralmente uma vantagem) e assim forçar seu oponente a iniciar outro jogo (aumentando assim sua fronteira).
O diagrama 18 dá outro exemplo de ganho de tempo ao longo de uma borda. Para evitar a abertura do jogo para o norte, o preto gostaria de ganhar um tempo na borda sul. Como isso pode ser feito? Como ele deve escolher entre c8 e f8? Alguém poderia talvez acreditar que esses dois movimentos são equivalentes com as duas seqüências c8-f8-g8 (veja diagrama 19) e f8-c8-b8 (veja diagrama 20).
Diagrama 18: Preto para jogar.
Diagrama 19: Após C8-F8-G8.
Diagrama 20: Depois de F8-C8-B8.
Em ambos os casos, o preto ganha o ritmo desejado e força o branco a ser o primeiro a abrir o norte. No entanto, se olharmos mais de perto para as respostas brancas, vemos que se o negro joga o c8, o branco tem um movimento melhor que o f8: ele joga o g8! (ver diagrama 21).
Diagrama 21: Após C8-G8.
Agora o preto não tem mais bons movimentos para o sul (se o preto joga f8, o branco retoma a borda com b8) e deve jogar para o norte: ele não ganhou o tempo que queria. Na posição do diagrama 18, o preto deve, portanto, jogar f8 para ganhar um tempo. Claro, um ganho de vários tempos é possível. Escusado será dizer que, neste caso, o seu adversário está ainda pior, pois será obrigado a jogar vários movimentos antes de ser forçado a aumentar a sua fronteira.
O diagrama 22 dá um exemplo disso. Se o preto joga a7 (veja o diagrama 23), o branco tem uma posição horrível.
De fato, o branco tem quatro movimentos razoáveis: g6, f2, e2 e d2, mas ele não poderá jogar todos os quatro. Mais precisamente, ele só será capaz de tocar um entre d2, e2 e f2, já que eles tocam o mesmo disco preto; ele, portanto, tem, de fato, apenas dois movimentos. Por outro lado, o preto pode ganhar dois tempos na borda leste: ele pode jogar a3 seguido de a2! O diagrama 24 dá a posição depois de e2-a3-g6-a2, por exemplo.
Diagrama 22: Preto para jogar.
Diagrama 23: depois de A7.
Diagrama 24: Após A7-E2-A3-G6-A2.
O branco agora é forçado a desistir do canto a8 para o preto. Graças ao seu ganho de três temporadas na borda oeste, o preto forçou o branco a absorver completamente sua fronteira. Infelizmente, um ganho de tempo ao longo das bordas muitas vezes se traduz em uma fraqueza posicional: o jogador que tenta ganhar tempo a todo custo geralmente se vê com configurações de borda particularmente perigosas (veja os capítulos sobre cunhas e bordas desequilibradas). Além disso, os discos nas bordas terão uma influência sobre lançamentos futuros: o jogador muitas vezes será obrigado a virar os discos em várias direções para cada movimento. Assim, no diagrama 25, o preto tentou ganhar tempo jogando nas bordas sul e norte, mas agora que ele deve jogar para o oeste, ele é obrigado a virar os discos em várias direções e, portanto, ele vai acabar com mais preto discos de fronteira do que ele gostaria.
Diagrama 25: preto para jogar.
VINTE AO LONGO DE BORDAS.
Diagrama 26: Preto para jogar.
O jogador rasteiro toma posse de um, ou mais freqüentemente de duas arestas (adjacentes) e deixa o centro, e a fronteira, para seu oponente.
Diagrama 27: Depois do H7-C7-C8.
Se o rastejamento tiver sucesso, seu oponente se verá sem movimentos, já que ele não pode virar seus discos para fora da borda do tabuleiro. Assim, no diagrama 26, o preto pode jogar h7. O branco então tem apenas um movimento razoável, c7 e o preto responde c8. O branco agora é forçado a dar um canto para o preto jogando g7 (veja o diagrama 27).
O perigo de rastejar pode ser igualmente devastador. Se o seu adversário conseguir segurar-se sem ficar completamente sem liberdades, você pode se ver prejudicado por limites que darão aos seus movimentos futuros uma forte influência negativa. Assim, no diagrama 28, o preto provavelmente falhou em sua tentativa rasteira.
Diagrama 28: preto para jogar.
É a sua vez de jogar e ele deve abrir a fronteira branca. Ao virar em várias direções, ele vai oferecer novas opções para o branco, que está longe de ser forçado a desistir de um canto para o preto.
Pode-se resumir o rastejar ao longo das arestas como sendo uma estratégia de curto prazo (seu oponente deve rapidamente se encontrar sem movimentos) com problemas estratégicos prejudiciais a longo prazo (arestas desequilibradas, arestas fracas, influência). Assim, um arremesso de sucesso é muitas vezes uma vitória garantida, enquanto uma tentativa fracassada de extração de borda é muitas vezes impossível de se recuperar.
Diagrama 29: preto para jogar.
Diagrama 30: preto para jogar.
Essa vantagem pode se tornar ainda mais importante se o branco for o último movimento em várias regiões pares (regiões com um número par de quadrados vazios). Considere o diagrama 30: existem quatro regiões de dois quadrados cada. O preto deve jogar primeiro em cada um deles, e o branco pode responder jogando na mesma região. O jogo pode continuar por exemplo com os movimentos g2-h1-g7-h8-b7-a8-b1-a1, onde o branco vence por 24-40.
A paridade dá uma vantagem intrínseca ao branco. No entanto, o preto tem um método para o transformar em vantagem: se um dos jogadores passar a vez, a paridade inverte; mas se houver uma segunda passagem, a situação retornará ao seu estado inicial. O preto, portanto, gostaria de forçar um número ímpar de passes no jogo.
Um método efetivo para o par de paridade do preto é forçar o branco a criar uma região ímpar na qual ele não pode jogar. Na situação do diagrama 31, o branco não pode tocar na região singleton g8. O preto também não deve tocar lá! Além do g8, há um número ímpar de quadrados nos quais o preto pode se mover. Ele deve jogar de tal maneira que após cada jogada, há apenas regiões pares (exceto g8), ou seja, aqui, jogar g2.
Diagrama 31: preto para jogar.
O branco é então obrigado a jogar primeiro em cada uma das duas regiões pares do noroeste e do norte. A paridade termina com g2-h1-g1-a1-a2, passes brancos e pretos terminando com o devastador g8, vencendo 37-27.
E se o preto tivesse começado com o g8? White teria respondido g1 (deixando duas regiões pares), e teria ganho 26-38 após a sequência g2-h1-a2-a1!
BORDAS NÃO-BALANÇADAS.
Diagrama 32: preto para se mover.
O jogo está agora quase completo, mas nenhum dos dois jogadores conseguiu ganhar uma vitória clara, e o preto deve agora jogar. O que quer que ele faça, ele deve desistir de um canto para branco. Observe atentamente o que está acontecendo na borda leste. A estrutura de 5 discos brancos na coluna h é chamada de borda não balanceada. É uma fraqueza, já que muitas vezes permite que seu oponente sacrifique a curva. Vamos ver os detalhes com um exemplo. Se o preto joga com o X-quadrado g2, o branco poderia responder tomando o canto, h1; mas, em seguida, o preto pode entrar com h2 (veja o diagrama 33). O canto h1 permite que o branco estabilize a borda norte: ele tem 7 discos estáveis. No entanto, a cunha preta no h2 permite que ele jogue h8 (um canto!) Em seu próximo movimento e depois a8 (em outro canto!). Ele acumulou 14 discos estáveis, com muito provavelmente a borda ocidental por vir; além disso, ele ainda tem um movimento para o g7: a troca de curvas é muito favorável ao preto. A borda desbalanceada do branco na borda leste faz um movimento preto de g2 muito favorável, de fato, no diagrama 32.
Diagrama 33: Depois de G2-H1-H2.
De fato, na prática, a situação é um pouco mais complicada: o branco não é obrigado a fazer a curva. Este movimento leva a uma possível troca de cantos. Cada jogador deve determinar se esta troca é favorável a eles ou não: tudo dependerá das outras arestas e do número de discos estáveis ​​que cada jogador deve ganhar. No entanto, em geral, esse movimento permite que um dos jogadores ganhe um tempo jogando no X-square apropriado.
Não se deve acreditar que esse sacrifício funciona o tempo todo. Sem entrar em detalhes, aqui estão três exemplos de sacrifícios que não funcionam.
Diagrama 34: preto para jogar.
No diagrama 34, o branco tem duas bordas desequilibradas: ao norte e ao oeste. No entanto, nenhum desses dois é atacável. Se o preto joga b2, o branco joga b1 (sem dar a volta ao b2), então joga a1 no seu próximo movimento, sem dar chance ao preto de se calçar. Se o preto joga b7, o branco joga a8 e o preto não pode entrar a7; o branco vai jogar lá no próximo movimento.
A posição no diagrama 35 é um pouco mais sutil: o que acontecerá se o preto atacar a borda oeste branca jogando b7? O branco responderá então com a7 (!), Controlando a diagonal f3-b7, então o preto não pode pegar o canto a8 e o branco pode jogar lá próximo movimento graças à sua cunha no d8. Aqui novamente, o preto falhou em sua tentativa de cunha.
Diagrama 35: preto para jogar.
A situação acima é chamada de fraude. Este termo é facilmente entendido: a seqüência usual de movimentos na borda oeste não funciona devido ao controle da diagonal do branco. Existem outros exemplos de fraudes e você deve sempre ter muito cuidado para verificar se o seu oponente pode jogar uma seqüência imprevista de movimentos que arruinarão seu sacrifício de canto.
ARMADILHAS DO STONER.
A armadilha Stoner prossegue em dois estágios: o atacante primeiro ganha o controle de uma diagonal jogando para um X-quadrado, então ele ataca a borda fraca do oponente (uma borda incluindo um C-quadrado) enquanto ameaça tomar o canto. O oponente não pode responder recuando a vantagem, pois nesse caso ele viraria para trás o X-square jogado no movimento anterior. O diagrama 36 dá um exemplo.
Diagrama 36: Branco para jogar.
Aqui, o preto tem uma configuração de borda fraca no sul. O branco joga b7 e assume o controle da diagonal e4-b7 (veja o diagrama 37). O preto não pode imediatamente pegar o canto a8, e ele provavelmente tentará refazer a diagonal para obter acesso a este canto, por exemplo jogando f3. Mas agora, o branco joga seu movimento de ataque d8 (veja o diagrama 38). O preto não pode impedir que o branco tenha o canto h8 e pelo menos seis discos estáveis ​​na borda sul.
Diagrama 37: Após B7.
Se preto responde com b8, ele vira o disco b7, desistindo assim do a8 e subseqüentemente h8 cantos para branco. Se o preto pegar o canto a8, o branco pode pegar diretamente o canto h8 ou, melhor ainda, entrar em contato com o b8, mantendo o acesso ao h8. Além disso, mesmo que o preto não a8 nem o b8, o branco sempre tem acesso ao h8 (sendo esta a diferença entre um ataque de borda desequilibrado).
Diagrama 38: Depois de B7-F3-D8.
Como no caso de bordas desequilibradas, a armadilha nem sempre é possível e é necessário ter cuidado ao verificar se a seqüência de movimentos está correta. Aqui está um exemplo, no diagrama 39, de uma armadilha de Stoner que não funciona.
Se o branco quer jogar uma armadilha de Stoner jogando b7, preto responde c3 e branco não pode mais jogar c8 antes que o preto pegue o canto a8. A borda sul agora consiste apenas de um par de quadrados vazios e o branco não pode entrar.
Diagrama 39: Branco para jogar.
CONCLUSÃO.
Centro: O centro de uma posição é o conjunto de discos internos.
Controle do centro: Estratégia que consiste em tentar ter o máximo possível de seus discos no centro da posição e o mínimo possível ao longo da fronteira para a máxima mobilidade possível.
Canto: Os cantos são os quadrados a1, a8, h1 e h8. Eles costumam ser muito bons pra ocupar.
Edge creeping: Estratégia que consiste em ganhar o número máximo de movimentos em uma ou duas arestas em detrimento das fraquezas das arestas (arestas desbalanceadas,.). A trepadeira tenta rapidamente expulsar seu adversário dos movimentos, deixando-lhe toda a fronteira, mas se não funcionar, a influência de suas bordas ruins enfraquecerá rapidamente sua posição.
Frontier: O conjunto de discos externos, isto é, discos adjacentes a um quadrado vazio.
Ganhe um tempo: jogando mais um movimento do que o seu oponente em uma região do tabuleiro de Othello e forçando-o a iniciar o jogo em outro lugar (prolongando assim sua fronteira).
Influência: Diz-se que os discos de um jogador exercem influência quando o forçam a virar discos em várias direções ao mesmo tempo.
Discos internos / externos: Um disco interno é um disco que não é adjacente a um quadrado vazio. É estrategicamente ruim não ter discos internos.
Liberdade: movimentos não catastróficos. "Estar com falta de liberdades": ter que desistir de um canto no futuro próximo.
Estratégia máxima do disco: Estratégia incorreta, aplicada por muitos iniciantes, que consiste em tentar inverter o número máximo de discos em cada jogada.
Mobilidade: Número de jogadas possíveis disponíveis para um jogador. Por extensão, um jogador tem boa mobilidade quando tem um grande número de movimentos possíveis.
Paridade: Estratégia que consiste em deixar um número par de quadrados vazios em cada região à qual seu oponente tem acesso.
Movimento silencioso: um movimento que não vira discos de fronteira. Muitas vezes excelente.
Discos estáveis: Discos que nunca podem ser invertidos. Um canto é um exemplo de um disco estável.
Stoner Trap: Ataque de uma posição de ponta fraca que leva a uma troca forçada de cantos.
Borda desequilibrada: Formação de bordas composta de 5 discos da mesma cor, adjacentes um ao outro, nenhum dos quais é um disco de canto.
Este texto é o equivalente eletrônico de um livreto criado e distribuído por Emmanuel Lazard e pela Federação Francesa de Otelo (F. F.O.). Esta cópia é distribuída com a autorização de Emmanuel e da F. F.O. A versão impressa deste folheto (com discos redondos agradáveis) está disponível na F. F.O. por 20 francos franceses (portes de envio incluídos) em cheque nominal à F. F.O.
(C) Emmanuel Lazard (e toda a equipe da F. F.O.) em março de 1993.
Traduzido do francês para o inglês por Colin Springer com a permissão do autor. Este texto não pode ser distribuído posteriormente sem o consentimento explícito do autor.

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O Fresh Reversi é um fascinante jogo de tabuleiro criado especificamente para iPhone e iPad. Jogando no Fresh Reversi você treina seu estratégico.
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O jogo de estratégia para os jogadores Reversi e Othello.
Vamos jogar o clássico jogo de tabuleiro com os gráficos fofos! Super Reversi é o clássico jogo de tabuleiro estilo Othello. * CARACTERÍSTICAS - Gráficos fofos e pop.-.
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Reversi / Othello é um jogo de tabuleiro de estratégia para dois jogadores, jogado em uma mesa de 88 uncheckered. Existem apenas 2 marcadores no jogo, preto ou preto.
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Prenda as peças do seu oponente entre as suas para ganhar.
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Jogue o clássico jogo de estratégia contra um amigo em uma rede ou contra o computador.

Reversi
Namespaces.
Visualizações.
Índice.
Reversi é um antigo jogo de tabuleiro que remonta ao final do século XIX. Na década de 1970, ressurgiu sob o novo nome de Otelo, graças à empresa japonesa Tsukada Original (ver Othello (Tsukuda Original).) A licença para publicar o jogo de tabuleiro nos Estados Unidos foi concedida à Mattel, que anunciou o jogo como tendo "Um minuto para aprender, uma vida inteira para dominar". Quando a Mattel estava desenvolvendo jogos para o sistema Intellivision, eles decidiram publicar Otelo para isso. No entanto, a empresa rival Atari licenciou o nome Othello para o seu próprio sistema de jogo, o Atari 2600, então a Mattel mudou para o nome clássico do jogo, que nunca havia sido registrado. Então Reversi (TM Mattel) tornou-se o nome do cartucho.
Jogo [editar]
Para iniciar um novo jogo, você deve selecionar a) o tamanho do tabuleiro, b) o número de jogadores, ec) o nível de habilidade. Para o tamanho do tabuleiro, você pode selecionar um tamanho de tabuleiro reduzido de 6x6 que fornece um cronômetro de 15 minutos por jogador, um tamanho de tabuleiro padrão de 8x8 com um cronômetro de 30 minutos por jogador ou um tamanho de tabuleiro ampliado de 10x10 e um cronômetro de 60 minutos por jogador. Ao selecionar o número de jogadores, você seleciona dois jogadores, ou quando seleciona apenas um jogador, você deve indicar se o jogador ou o computador deve fazer o primeiro turno. Ao selecionar um nível de habilidade, você pode escolher entre fácil, médio ou difícil, embora isso só tenha um efeito em um único jogo e determine quanto tempo o computador leva para encontrar o melhor movimento possível.
Os jogadores tomam turnos alternados colocando uma parte de cada vez. No início do jogo, as primeiras quatro peças devem ser colocadas nos 4 quadrados centrais do tabuleiro. Cada peça deve ser colocada adjacente a pelo menos uma peça de cor diferente. Cada movimento deve resultar na reversão da cor de pelo menos uma das peças do adversário. A cor é invertida quando as peças são agrupadas em qualquer linha vertical, horizontal ou diagonal. Se um jogador não pode colocar uma peça no tabuleiro, ele deve perder sua vez. Quando o tabuleiro está completamente preenchido, ou não há mais posições legais para colocar uma peça, o jogo acaba (pontuações de empate são possíveis). Os relógios digitais na cor de cada jogador mostram o tempo restante e mudam para números vermelhos para "horas extras". Players may choose to agree in advance on a time-limit rule or a game that continues until no further moves are possible.
For more information on how to play Reversi, and the strategies behind it, please see the Reversi guide on Wikibooks.

O & # 8220; Reversi 4 & # 8221; estratégia.
Aqui está uma pequena estratégia minha. Ele não lhe dará milhões de dólares, comprar é muito simples (sem indicadores) e eficaz em muitos pares e prazos.
Como podemos ver, o desempenho pode ser feito com coisas simples.
Uma imagem vale uma longa descrição.
Aqui está um & # 8220; Bullish Reversi & # 8221; : 2 velas de baixa, seguidas por 2 velas de baixa.
Aqui está um & # 8220; Bearish Reversi & # 8221; : 2 velas de alta, seguidas por 2 velas de alta.
As regras do comércio são muito simples:
& # 8220; LONG & # 8221; entrada quando temos uma reversão de alta.
& # 8220; BREVE & # 8221; entrada quando temos uma Reversi bearish.
Stop loss: no menor / maior da vela anterior.
Take profit: igual ao stop loss.
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Se meus cálculos estiverem corretos, seu exemplo acima, com mais de 40 anos, fez 1,88% ao ano (CAGR%), ou US $ 280 por ano em média.
Isso está correto? Além disso, você incluiu custos de comércio / spread? Quantos?
Eu não fiz o cálculo, deve ser verdade.
Adicionando spread, só gera perdas. A ideia é boa, vejo o uso desse algoritmo em combinação com uma estratégia de reversão de nível de preço. Infelizmente, a IG nos dá volume no PRT para identificar esses níveis de preço, mesmo se usarmos os dados l2 lá.
Este código é o trabalho de um simples gênio! Rentabilidade está na simplicidade e repetição.
Boa piada. FYI, você encontrará muitos padrões recorrentes identificados lá: paststat.
Eu adicionei um MA como um filtro, que melhorou a curva de capital sair legal na verdade.

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